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Impress_감상노트/전시 및 기타

[착한세계시민의 수강후기] 상실의 시대란 무엇인가? / 송길영, 데니스홍, 김정후, 진중권 (그랜드마스터클래스2016)

 

 

 

 

 

작년이었나, 서울국제도서전 다음으로 가고 싶었던 곳, 아니 꼭 듣고 싶었던 강연이 있었다. 그건 바로 그랜드마스터클래스.

 

 사실, 학생신분으로 서울까지 가서, 꽤나 비싼 유료강의를 들을 만큼 경제적인 여유도, 마음의 여유도 없었던 나는 그런 강연들을 볼 때마다 서울에 살지 않는 사실에 괜시리 투덜거리며 강연소식을 애써 외면하곤 했었다. 그러다 이번에는 조금만 노력하면 갈 수 있는데 더이상 핑계를 대기 싫었고, 나 자신에 대해 돌아보고 싶은 마음이 컸기에, 몇십만원이나 되는 강연을 끊고, 또 그보다 더 비싼 숙박과 차편을 예매했다. 그리고 회사에 금요일 하루 연차휴가를 내고 3일간, 아침부터 저녁까지 하루 8시간의 강연을 듣기로 하고 서울로 향한 첫번째 날.

 

 우선 '빅퀘스천','상실의 시대'라는 조금은 어려워보이고 어두운 강연제목이 왠지 모르게 끌렸다. 그리고 연사들의 라인업도 기대하게 했고, 나 스스로 '나는 어떻게 살아야 할까'하는 질문, 고민에 대해 뭔가 힌트를 얻을 수 있지 않을까 하는 생각, 그리고 바쁘다는 핑계로 지적인 호기심을 많이 잃어버린 것 같은데 그걸 되살리는 계기가 되지 않을까 하는 생각으로 강연장에 들어섰다. 그렇게 들었던 3일간의 강연을 오래 기억하고 공유하고자, 글을 쓴다.

 

내가 개인적으로 느낀 첫번째 날의 메인 주제는, 지금 '우리는 어느 시대, 어떤 시대에 살고 있는가, 상실의 시대란 무엇인가?' 하는 것이었고, 연사들은 거기에 대해 각자의 방식으로 답변을 했다는 생각이 들었다.

 

 

"우리는 어느 시대, 어떤 시대에 살고 있는가"

 

Q1) 왜 정답을 묻고 있는가 / speaker. 송길영

 

 

첫번째 날의 첫번째 연사는 며칠 전 부산의 콘텐츠코리아랩에서 뵈었던 다음소프트 부사장 송길영씨였다. 전반적인 강연내용(PPT)는 며칠 전의 그것과 동일했지만 시간과 대상이 달라 초반 도입을 제외하고 뒷 부분은 조금 달랐다.

 

A. 남에게 정답을 묻는 시대

 

  송길영씨는 그의 전문분야인 빅데이터를 가지고 분석 및 해석한 자료로 대답을 하고 있는 거라는 생각이 들었다. 그가 한 대답은 우리는 '남에게 정답을 묻는 시대'에 살고 있다는 거였다. 특히, 한국사회 사람들은.

 

 맨 처음 송길영씨는 자신의 회사인 다음소프트가 '일하기 좋은 회사'로 선정된 사실을 가지고 우리나라 회사에 대해 간략히 공감을 유도하는 도입을 한 뒤, 본격적으로 한국사람, 한국사회에 대한 이야기를 카리스마있게 들려줬다.

 

 한국인이 본 한국 혹은 한국사람들은, '급하다', '세계적', '유명' , '인정' 같은 키워드 들로 설명할 수 있다고 한다.

 

 한국사람들은 높은 지향을 가지고 있다. 세계 1등, 세계적인 것에 집착하고, 유명해지길 원한다. 특히, 우리나라 사람들이 아니라 세계 사람들, 다른 사람들이 인정해주길 원한다. 이 부분을 매우 공감가는 몇 가지 사례로 분위기 올킬하며 설명해주셨다. 

우리가 해외반응을 궁금해하는 것도, 요즘 대세에 지나치게 몰려드는 것도 모두 결정의 기준, 그 중심에 내가 없고 남이 있다는 걸 보여준다는 거다.

 

 

↑왜 그렇게 해외반응을 궁금해하는가? 대세라고 하면 다 따라하는 현상

 

 

   기준에 내가 없는 상태에서, 높은 지향을 가지다보니 남과 비교하는 경쟁은 격화되고, 자존감은 낮아진다.  무한경쟁과 무한비교 속에서 남들이 이상하게 생각할까봐 지나치게 전전긍긍한다.

 

 물질적 허세는 늘어나고, 심지어 '쓸데없는 소비를 할 수 있는 여유'를 자랑하는 시대가 되었다. '디저트'가 뜨는 이유가 바로 여기에 있다고 한다. 우리는 점점 결정에 중심에 내가 아닌 다른 사람들을 가져다 놓고, 비문으로 자꾸 묻는다.

 

  "나 괜찮아요(I AM OK?)?" "정답이 뭐에요?" 그렇게 점차 자발적 노예가 되어간다. 자발적으로 착취를 당한다.

 

 이를 벗어날 수 있는 길은 뭘까? 일단 송길영씨는 한가지 사례를 제시해줬다.

 

 성공한 덕후, 덕후도 십년이면 일가를 이룬다는 말을 증명해주는 사람의 이야기였다. 빵덕후의 성공기였던 걸로 기억하는데...

아무튼 요지는 더이상 남을 중심에 놓지 말고, 자기를 중심에 두라는 거다. 남에게 묻지말고, 자기에게 물으라는 거다.

 

취향과 취미를 다른 사람들에게 뭘 하는 게 좋겠냐고 묻지말고 자기가 좋아하는 것에 흠뻑 빠져서, 몰입해보라는 거다.

 

 

 

 

그리고 위치나 성취보다, 그로 향한 궤적, 과정을 중시하라는 메시지를 끝으로 마무리하셨다.

 

 

Q2) 재미란 무엇인가/ speaker. 데니스 홍

 

 

 

A. 재미가 중요한 시대

 

언제봐도 유쾌한 로봇공학자, 아니, 가슴으로 로봇을 만드는 '아저씨(?)' 데니스 홍. -그만큼 친근하다는 의미-

여러번 강연장에서 봤지만 그의 강연은 늘 유쾌하고 그만의 특유의 에너지로 가득찬다.

 

그는 재미를 연구하거나 하는 사람은 아니지만, 자기 자신이 정말 '재미있게' 사는 사람이라 이런 주제로 강연을 하게 된 것 같다고 하며 MS사의 project oxford로 분석한 happines 99%에 가까운, 본인의 여러 유쾌한 사진들을 보여줬다.

 

project oxford라는 머신러닝을 응용한 프로젝트 중 이미지를 넣으면 얼굴을 인식해서 감정을 분석해주는 Emotion Recognition 이란 거였는데.. 데모가 있어서 내 사진으로 테스트 해본 결과........ 내가 가진 사진들의 대부분은 neutral이 가장 높은 사진들이었고 나머지 수치들이 변하긴 했지만 해피니스가 90% 넘는 사진을 못찾았다... 대부분의 감정 수치들이 낮은 걸로 봐서 나는 얼굴로 감정을 크게 드러내지 않는 성격인가보다. ( 요기로 가면 당신도 테스트 해볼 수 있다 https://www.projectoxford.ai/demo/emotion#detection )

 

흠흠, 아무튼, 그렇게 신기한 기계를 통해 본인이 정말 재미있게 살고 있는 사람임을 보여준 데니스 홍 교수님은 그렇게 재미있게 살고 있지만, 재미에 대해서 이야기를 하자면, 모호성, 주관성, 상대성 때문에 재미라는 걸 정의하는 건 어려운 일이며, 본인도 잘 모르겠다고 하셨다. 그래서 강연을 위해 다양한 논문들을 읽어보셨다고 하는데, 그 중에 재미와 즐거움이 뭐가 다른지 비교해놓은 정의가 본인에게 조금 와닿아서, 그걸 소개해주셨다.

 

재미결과에 대해 기대하거나 상관하지 않고, 과정 자체에서 느끼는 긍정적 심리상태를,

즐거움은 결과나 성과에 대한 기대를 하고 그걸 성취하는 것에 대한 긍정적 심리상태를 나타낸다고 한다.

 

그 외에도 다양한 재미의 정의가 있었지만... 간략하게만 보고, 그런 재미가 왜 중요할까에 대해 이야기하셨다.

 

재미가 중요한 이유에 대해 다양한 사례를 보여주셨는데, 비즈니스에서의 사례, 교육에서의 사례, 그리고 게임산업에서의 사례였다. 비지니스에서도 재미가 성공에 큰 역할을 한다는 점을 '배달의 민족' 방문 사진을 통해 알려주셨고, 아들 이든과의 '냉장고 내부의 불은 문을 닫은 뒤에 어떻게 될까에 대한 실험영상'을 통해 재미있게 교육하는 것에 대해 보여주셨다. 그리고 게임산업과 관련해서는 재미를 바라볼 수 있는 큰 틀을 하나 소개해줬는데, 나는 그것이 매우 인상깊었다.

 

재미에는 크게 4가지가 있다고 한다.

하나는, Hard fun (목표달성, 성취감에서 오는 재미) 이고,

Easy fun (호기심을 충족하는 것에서 오는 재미)Serious fun (의미있는 일에서 오는 만족감, 재미),

그리고 마지막으로 People fun(사람과 교감, 사람과의 관계에서 오는 재미).

 

교수님은 재미를 분석하는 순간 '노잼'이라며, 4가지 재미의 틀을 기준으로 본인이 어떻게 재밌게 살고 있는지를 보여주셨다.

머리보다 가슴이 신나는 거, 가슴을 따르라는 말과 함께.

 

마지막으로 자신의 재미는 자기가 찾으면 되는 것이고 이런 다양한 재미들로 가득한 삶이 되었으면 한다고 하셨다.

 

 마무리하시는 내용을 듣다보니 앞선 강연과 연결지어 생각이 들었다.

우리는 재미가 중요한 시대에 살고 있지만, 그 재미를 자꾸 남들로부터 찾으려고 해서 문제인 게 아닐까.

그래, 내 재미는 내가 찾아야 하는 것인데... 말로는 재미있게 살고 싶다고 하면서, 재미없게 살고 있는게 아닐까.

재밌게 살려면, 나를 좀 더 들여다보고 나를 중심에 놓아야하는 게 아닐까. 아무리 재미있게 하던 것도 누가 하라고 지시받아 하면 그게 재미없어지는 것처럼, 다른 이로부터 출발하면 재미없어질테니까.

 

그리고 '과정'이 중요한 것과 연결이 되는 게 아닐까 '재미'를 추구한다는 것은...

 

 

Q3) 도시는 정의를 선택할 수 있는가/ speaker. 김정후 

 

A. 대부분의 사람이 도시에 살아가고 도시가 더 익숙한 시대, 도시의 정의가 중요한 시대

 

김정후 교수님은 우리에게 '도시의 정의 (Urban justice)'라는 개념을 소개시켜주셨다. 도시 정의라고 하는 것은 나는 처음 들어봤는데, '양적, 질적 성장의 균형을 통해 건강한 도시를 만드는 것'이 바로 도시 정의라고 하시며 그게 참 중요하다고 강조하셨다.

전 세계적으로 시골에 사는 사람보다 도시에 사는 사람이 엄청나게 많으니, 대부분의 사람들의 삶의 터전이 '도시'이고, 그런 도시엔 도시 정의가 반드시 필요하다는 이야기였다.

 

교수님은 그동안 우리는 '두바이에서 배우자'는 목소리를 내면서 두바이의 외형적 성장, 양적 성장에 포커스를 맞추고, 그 외에 수많은 사례에서 너무 양적 성장에만 치우쳐있었다고 문제제기를 하셨다. 양적성장과 질적성장은 균형을 이룰 수 없는 걸까? 교수님은 그 균형을 잡은 사례 두세가지를 통해 그것이 가능한 일이며, 그렇게 하기 위해 무엇이 중요한 지 알려주셨다.

 

첫 번째 사례는 프랑스 보부로 시의 퐁빼뉴 센터(1927) 건립 사례였다.

그곳은 원래 공터이자 쓰레기 하치장으로 버려진 공간이었는데, 거기에 공조시설 등을 밖으로 빼내고 내부공간을 넓게 쓸 수 있게끔 한 멋드러진, 우수한 '건물'이 지어졌다. 우리는 대부분 그 현대적인 건축물 자체에 주목하지만 그 뿐만 아니라, 그곳이 '시민 휴식공간'으로서 마당 같은 것을 조성하여 시민들이 그곳에서 쉬고 놀고 할 수 있는 행태변화를 만들어 냈다는 점을 주의 깊게 봐야한다고 하셨다.

 

두 번째 사례는 스페인 빌바오의 구겐하임 박물관 사례였다.

 버려졌던 광산도시에, 랜드마크처럼 멋지게 디자인 된 건물 자체뿐만 아니라 근처 공원, 놀이터 등 단순히 관광객을 유치하기 위한 수단으로서 외양만 삐까뻔쩍하는 것이 아닌, '시민을 위한 공간'으로 탄생한 것이 주목할만 한 점이라는 것이다.

 

이처럼 랜드마크적인 '건물' 뿐만 아니라 그 주변에 마당, 공원, 산책로, 놀이터 등 외부의 관광객, 외부의 그 누군가가 아니라 지역민도 행복하게 공존하며 지낼 수 있는 공간, 시민이 행복한 , 시민을 위한 공간이 들어서야 그 도시에 정의가 있다는 이야기인 것 같았다.

 

그러니까 중요한건 "누구를 위한 공간인가? 보여주기 위한 공간은 아닌가"하는 질문을 하고 시민들이 직접 도시를 지키는 파수꾼이 되어 내가 살고 있는 도시, 바로 주변에 뭔가 건축물이 생긴다면, 그게 과연 누구를 위한 공간인지, 정의로운지 질문하고 관심을 갖고 도시 정의를 지켜내야 한다는 것이다.

 

우리 대부분이 도시에 살고 있다는 건 알았지만, 도시에도 , 건축에도 '정의'가 있다는 건 처음 접해서 흥미로웠다. 앞으로 좀 더 이런 것에 관심을 가져야할 것 같다.

 

 

Q4) 우리는 어디로 가는가/ speaker. 진중권 

 

 

 

A. 미학이 중요한 시대. 기호자본주의, 탈산업자본주의에서 미학적자본주의, 유희적자본주의로의 이행

 

진중권 교수님은 '미학'이라는 철학의 한 분야가 독립되어 다뤄질만큼 중요해진 시대라는 이야기를 해주셨다.

 

'원래 미학은 철학이라는 범주 내에서 다뤄지던 학문으로, 철학 속에 진(존재론, 인식론, 논리학..), 선(윤리학..), 미(미학..) 중 하나일 뿐이라 여겨졌다. 그러나 최근에는 예술과 일상의 경계가 모호해지고, 미학이 다양한 곳에 스며들어 있어 관심도도 점점 높아지고 있다.

 

우리는 지금 기호자본주의, 그러니까 사용가치보다 '기호'로 소비하는 시대에 살고 있다. 기능 그 자체보다는 브랜드/디자인 등의 중요성이 높아진 이유가 바로 그것때문이다. 그리고 요즘 한창 UX니 UI니 하는 것들이 거론되는 것도 그 때문이다.

그런데 이젠 한발 더 나아가서 미학적 자본주의, 유희적자본주의로 될 거라고 예상한다.

 

모든 제품은 '예술'과 접목하여 나타나고 게이미피케이션이란 용어처럼 다양한 곳에 게임(놀이) 요소들이 등장한다.

참이냐 거짓이냐 보다 재미있냐 지루하냐는 가치판단 기준이 더 중요한 사회가 될 수 있다고, 아니 되고 있다고 한다.

노동과 여가의 경계가 희미해지면서 놀이와 노동이 구분이 안되기 시작하고, 우리는 그런 사회를 유토피아라 받아들여야 할 지 디스토피아라 받아들여야 할 지 애매해진다. 유희마저 착취의 대상이 될 수 있기 때문이다.

 

아무튼, 우리는 이미 그런 사회에 맞닥뜨려있다. 이런 사회에서 중요한 능력은 상상력, 감각, 정서 등일 것이다.'

 

위와 같은 이야기를 특유의 농담과 섞어가며 말씀해주셨다.

진중권 교수님의 이야기를 듣고 나니 앞에서 연사들이 짚어낸 우리 사회, 또 다양한 현상들을 개념화할 수 있는 시간이었다는 생각이 들었다.

 

이렇게 2부까지의 강연을 다 듣고 쉬는 시간 동안 나는 몇 가지 키워드들이 머리 속에서 떠나지 않았다.

 

재미, 과정, 미학/기호 ....

 

나는 어떻게 내 삶을 '재미있게' 만들 수 있을 지 질문이 생겼다. 나는 어떤 재미를 추구하며 어떤 일들을 해야할까 하는.

그리고 '뭘하든 과정이 주목받는 때가 왔구나. 결과(스펙)보다 스토리가 중요해진 것도 어쩌면 그런 맥락으로 볼 수 있겠구나. 당장 미래가 불확실하니까 그 변화에 빠르게 대응하는 게 중요한데, 그러려면 결과보다는 과정을 봐야 하겠구나. 그런데 그 과정을 내 스스로든, 남한테든 어떻게 기록해두고 볼 수 있을까'하는 생각, 의문이 들었다.

 

그러다 문득, 며칠 전 보았던 세바시 영상이 떠올랐다. 전 YG 디렉터였나? 그랬던 장성은 이란 분이 포트폴리오 북이 아니라 프로세스 북을 만드신 예시를 거기서 보여주셨는데, 그것이 과정을 보여주는 방법 중 하나겠구나하는 생각이 들었기 때문이다. 지금은 MATCH 대표신 그 분의 강연이 꽤 인상 깊었던 모양이다. (장성은 님의 세바시 영상  https://youtu.be/XQ0m1AOTQwc )

 

그 분과 같을 수는 없겠지만, 그걸 참고로 과정을 기록해보면 어떨까하는 생각이 들었고, 그를 실천해봐야겠다는 다짐을 했다.

 

내가 살고 있지만, 또 같은 현상을 봤지만, 콕 집어내지 못했던 것들, 또 내가 살고 있는, 우리가 살고 있는 지금 여기에 대한 이야기들을 다양한 분들이 각자의 전문성을 가지고 분석하고 해석해서 전달해주셔서 좋았다. 뭔가 답답하고 막막했던 게 조금 해소되는 기분이었다. 내가 어떤 상태에 있는지에 대한 객관적인 이야기들을 속시원히 들은 기분이랄까.

 

질문을 품고 있으면 언젠가 답을 찾는다고 하는데, 내게 질문을 품을 수 있는 용기와 자극을 준 이야기들이 아니었나 싶다.

 


 

to be continued....

 

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